#Rafincognito. - 2016-10-26 21:39:27

Gracz wybiera sobie 1 zdolność od nastawienia i jedną zdolność z listy ogólnej.

Zdolności dla postaci o nastawieniu: "Heel"


Rollout:
Ta zdolność pozwala naszej postaci na przyturlanie się poza ring. Po wykorzystaniu tej umiejętności, najczęściej dochodzi do Opisu Sytuacji bądź też Kto Ładniej. Zdolność należy użyć natychmiastowo po poście rywala, a przed postem sędziego (jeżeli sędzia odpiszę szybciej, umiejętność nie zostanie zaliczona.) Ze zdolności nie można skorzystać wcześniej niż po otrzymaniu 6 ciosów

Interference:
Z tej zdolności można skorzystać tylko i wyłącznie, gdy posiada się menadżera, albo Tag Team Partnera. Zdolność można wykorzystać w każdej fazie pojedynku: podczas kontry, zapiętej dźwigni czy też w innym przypadku.Zdolność należy użyć natychmiastowo po poście rywala, a przed postem sędziego (jeżeli sędzia odpiszę szybciej, umiejętność nie zostanie zaliczona.) 

Dirty Move:
"Brudne zagranie" pozwala nam na skorzystanie z nieczystej zagrywki takiej jak: kopnięcie w krocze, oślepienie rywala poprzez np: wsadzenie palca w oko, ale również umożliwia nam ściągnięcie osłony narożnika. Z tej zdolności można skorzystać tylko i wyłącznie w przypadku, gdy nasz zawodnik otrzyma 6 ciosów. Zdolność należy użyć natychmiastowo po poście rywala, a przed postem sędziego (jeżeli sędzia odpiszę szybciej, umiejętność nie zostanie zaliczona.)

Zdolności dla postaci o nastawieniu: "Face"

Kip Up:
Zdolność ta jest odpowiednikiem "Rollout". Umiejętność pozwala nam na wykonanie "sprężynki", bądź też innego tauntu (jak jest między innymi w przypadku Undertaker'a). Moc umożliwia nam powrócenie do starcia: po tej skorzystaniu z tej zdolności nastąpi Opis Sytuacji, Kto Ładniej w walce. Można z niej skorzystać, jeżeli dany zawodnik otrzyma więcej niż 8 ciosów. Ze zdolności należy skorzystać od razu po poście przeciwnika, ale trzeba wyrobić się przed postem sędziego.

KO:
Pozwala na wykonanie niespodziewanej kontry, lub ataku z zaskoczenia i przejęcie kontroli nad walką. Umiejętność ta pozwala nam na wykonanie niespodziewanej "czystej" zagrywki, lub uniku - może być to tylko i wyłącznie akcja uniwersalna, lub nasze Normal Moves. Jednak - ma to być jeden dobrze opisany atak, lub kontra, która będzie spójna i logiczna

All for fan:
Umiejętność ta sprawia, że dzięki dopingowi fanów dostajemy tak zwanego "kopa", który pozwala na wykonanie dwóch akcji wysokiego ryzyka - lub zwykłych akcji - na raz, bez możliwości skontrowania tego przez rywala. Akcje mogą być najwyższego ryzyka. Akcjami mogą być jedynie Normal Moves, lub Subemission. Post z akcjami należy zaznaczyć.

Umiejętności uniwersalne:

Iron Grip - umiejętność prosta w użytku. Pozwala nam na odebranie przeciwnikowi jednej z szans na wyjście z naszego subemission. Oczywiście działa tylko na zwykłe dźwignie, które nie są Sygnaturami, albo Finisherami.

Endurance - jest odwrotnością Iron Grip. Daje nam dodatkową szansę na wyjście dźwigni. Jednak w przeciwieństwie do Iron Grip działa daje nam dodatkową szansę przy Sygnaturach i Finisharach.

Tactics - Użytkownik tej zdolności może raz w ciągu walki użyć 1 akcję więcej w jednym poście. Pozwala to na szybsze doprowadzenie rywala do stanu krytycznego.

Verdict - Właściciel tej zdolności może raz w meczu wykonać cios, który nie może zostać skontrowany przez przeciwnika. W poście z użytą zdolnością może być zawarta tylko jedna akcja i nie może być ona Special Movesem.

Stunner - Użycie akcji z tą zdolnością powoduje to, że nawet jeżeli akcja zostanie skontrowana to rywal nie przejmuje inicjatywy. Konieczne jest przeprowadzenie OS/KŁ/KL

hotelstayfinder